INTERCAMBIO PSICOANALÍTICO, 15 (1), 2024, pp 34 - 53
ISSN 2815-6994 (en linea) DOI: doi.org/10.60139/InterPsic/15.1.3
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TRAYECTOS DEL
ESTIMULISMO TECNO-DIGITAL
Y LA ALTERACIÓN DEL LUGAR
EN QUE VIVIMOS
CAMINHOS DO ESTIMULISMO TEC-
NO-DIGITAL E A ALTERAÇÃO DO LUGAR
EM QUE VIVEMOS
TRAJECTORIES OF TECHNO-DIGITAL
STIMULISM AND THE ALTERATION OF
THE PLACE IN WHICH WE LIVE
Lucio Gutiérrez Herane
Sociedad Chilena de Psicoanálisis
ORCID: 0000-0003-4792-1256
Correo electrónico: lgutierrez@ichpa.cl
Fecha de recepción: 28-05-2024
Fecha de aceptación: 08-06-2024
Para citar este artículo / Para citar este artigo / To reference this article
Gutiérrez Herane L. (2024) TRAYECTOS DEL ESTIMULISMO TECNO-DIGITAL Y LA
ALTERACIÓN DEL LUGAR EN QUE VIVIMOS
Intercambio Psicoanalítico 15 (1), DOI:doi.org/10.60139/InterPsic/15.1.3/
Creative Commons Reconocimiento 4.0 Internacional (CC By 4.0)
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Resumen: Este estudio examina las transformaciones en la relación
con la realidad y el otro a partir de la inclusión de las alteridades
sintéticas en la vida contemporánea. Se presenta la noción de “esti-
mulismo tecno-digital”, como un proceso conjunto de orden psíquico
y social que difumina las fronteras entre lo humano y lo sintético, y
que permite pensar la aceptación de formas de cálculo e inteligencia
articial como subjetividades articiales. Se trazan algunas líneas
por las que se ha desplegado el estimulismo tecno-digital, incluyen-
do el video jugar, el uso de robots relacionales, la vida sexual digital
y robótica, la masicación de las pantallas portátiles y las inteligen-
cias articiales generativas. Se especula sobre la infancia, donde las
pantallas se convierten en referentes de alteridad, planteando in-
terrogantes sobre su efecto en el desarrollo del Self. Finalmente, se
discute el riesgo de que el estimulismo tecno-digital colonice el área
intermedia de la experiencia, produciendo opacidades al sentido de
lo viviente, nuevos malestares y enfermedades del alma.
Palabras clave: Virtual digital, alteridad sintética, Winnicott, área in-
termedia, ser viviente
Resumo: Este estudo examina as transformações na relação com a
realidade e o outro a partir da inclusão das alteridades sintéticas
na vida contemporânea. Apresenta-se a noção de “estimulismo tec-
no-digital”, como um processo conjunto de ordem psíquica e social
que difunde as fronteiras entre o humano e o sintético, permitindo
pensar a aceitação de formas de cálculo e inteligência articial como
subjetividades articiais. Traçam-se algumas linhas pelas quais o es-
timulismo tecno-digital se desenvolveu, incluindo os videogames, o
uso de robôs relacionais, a vida sexual digital e robótica, a massi-
cação das telas portáteis e as inteligências articiais generativas.
Especula-se sobre a infância, onde as telas se tornam referentes de
alteridade, levantando questões sobre seu efeito no desenvolvimen-
to do Self. Finalmente, discute-se o risco de que o estimulismo tec-
no-digital colonize a área intermediária da experiência, produzindo
opacidades no sentido do vivente, novos desconfortos e doenças da
alma.
Palavras-chave: Virtual digital, alteridade sintética, Winnicott, área
intermediária, ser vivente
TRAYECTOS DEL ESTIMULISMO TECNO-DIGITAL
Y LA ALTERACIÓN DEL LUGAR
EN QUE VIVIMOS
Lucio Gutiérrez Herane1
1 Psicólogo y Doctor en Psicoterapia,
Ponticia Universidad Católica
de Chile. Psicoanalista, docente
supervisor y past-presidente
de la Sociedad Chilena de
Psicoanálisis ICHPA. Editor
Asociado del International Forum
of Psychoanalysis (Taylor & Francis)
y Miembro Alterno del Comité
Ejecutivo de la International
Federation of Psychoanalytic
Societies IFPS. Actual delegado ICHPA
para FLAPPSIP.
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Abstract: This study examines the transformations in the relations-
hip with reality and the other through the inclusion of synthetic alte-
rities in contemporary life. The notion of “techno-digital stimulism”
is presented as a joint process of psychic and social order that blurs
the boundaries between the human and the synthetic, allowing for
the acceptance of forms of calculation and articial intelligence as
articial subjectivities. Several lines along which techno-digital sti-
mulism has unfolded are traced, including video gaming, the use of
relational robots, digital and robotic sexual life, the massication of
portable screens, and generative articial intelligences. Speculation
is made about childhood, where screens become references of other-
ness, raising questions about their eect on the development of the
Self. Finally, the risk of techno-digital stimulism colonizing the inter-
mediate area of experience is discussed, producing opacities to the
sense of the living, new discomforts, and maladies of the soul.
Keywords: Virtual digital, synthetic alterity, Winnicott, intermediate
area, living being
El título de este texto alude al capítulo “El Lugar en que Vivimos” de Rea-
lidad y Juego de Donald Winnicott (1971a), en reconocimiento a una idea
que considero central para abordar lo que quiero expresar en este tra-
bajo, y que puede resumirse así: con las alteridades sintéticas enfrenta-
mos por primera vez una relación con una forma de producción tecnoló-
gica que imita lo que podríamos denominar el alma. Pasar de un mundo
donde las pautas de relacionamiento psíquicas y psicosomáticas se or-
ganizan entre lo viviente-subjetivado y lo no viviente-no subjetivado, a
uno donde interactuamos cotidianamente con alteridades sintéticas y
subjetividades articiales, tiene profundas consecuencias en relación
con el lugar en que vivimos. Esta idea merece un breve recorrido, que
intentaré realizar a lo largo de este escrito.
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¿CUÁL ES “EL LUGAR EN QUE VIVIMOS”?
Cuando Winnicott hace alusión a esta idea lo hace en términos abstrac-
tos, para designar dónde estamos la mayor parte del tiempo al experi-
mentar la vida (Winnicott, 1971a, p. 140). Es una reformulación de sus
ideas en torno a lo que llama experiencia cultural (Winnicott, 1971b),
en términos más simples y directos. Esto no reere a los artefactos u
objetos de la cultura, sino al habitar en una dimensión del mundo que
admite no sólo lo subjetivo y lo objetivado, sino un área intermedia en
la que lo objetivo y lo subjetivo conuyen, constituyendo un dominio
del experienciar de cualidad distinta. Uno donde al mismo tiempo re-
conocemos colectivamente y participamos personalmente, nutriéndole
desde la fantasía y el gesto creativo. También, uno donde podemos des-
cansar de la constante tarea de diferenciación entre fantasía y realidad.
No siempre los individuos logran establecer un área intermedia del ex-
perimentar como faceta estable de su experiencia humana. En ocasio-
nes, la relación con el mundo queda atrapada en el extremo de intentar
imponer los objetos subjetivos a los demás, y tendemos a llamar locura
a esta manifestación. O, en el otro extremo, una relación con el mundo
constreñida, en una suerte de compulsión hacia la objetividad. Winnico-
tt también incluye este otro extremo dentro de su consideración de la
locura: una locura en el hiperrealismo, en la normopatía o en la objeti-
vación desubjetivante.
El área intermedia del experienciar, donde tiene lugar la experiencia cul-
tural, es un logro del desarrollo emocional. Se da cuando las cosas han
marchado bien y se ha podido consolidar una relación vital y vigorosa
con el mundo. Hay un punto central que menciona al pasar Winnicott
(1971a), y es que la experiencia cultural – así como el jugar – depende
de experiencias vivas (p.146). Si hemos de pensar su desarrollo, nos re-
montamos a las formas más tempranas de contacto entre el infante y la
madre (madre-ambiente). Podemos distinguir al menos tres momentos:
En el contacto más simple: tiene lugar un encuentro con lo viviente
entre la expectativa alucinatoria de un objeto primario (pecho) y la apari-
ción objetiva del mismo, gracias a la disposición sensible y responsiva de
la madre (madre ambiente). Al mismo tiempo, dado el crecimiento del
infante y lo irrepetible de la vida, cada encuentro será siempre sucien-
temente similar al anterior, más no idéntico. Este encuentro-desencuen-
tro llena de vigor la experiencia de creación subjetiva del objeto.
En el contacto transicional: la expectativa de un objeto de creación
subjetiva se materializa en el objeto transicional como “primera pose-
sión no-mí”, que queda dotado de cualidades vivientes. A su vez, dada
su materialidad, el objeto transicional se resiste a quedar subsumido
en el impulso creativo (subjetivo). Este encuentro-desencuentro brinda
vigor a la relación con la realidad material. En la medida que estos en-
cuentros-desencuentros persisten y son cuidados por el ambiente, se
desarrollan patrones “personales” de relacionamiento (psicosomático)
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con el ambiente. Y con ellos, la aceptación de una realidad consensuada.
El contacto transicional y el vigor en la relación con lo material tangible
dependen íntimamente de la relación con el cuidador primario.
En el contacto objetivamente percibido: se cumple la expectativa de
otro objetivo que se comporte como es esperado, a razón de las regu-
laciones de intercambio de la realidad consensuada y en base a los pa-
trones de relacionamiento psicosomático que vienen desarrollándose
previamente. Pero al mismo tiempo, el otro objetivamente percibido
nunca coincide consigo mismo. En la medida que este encuentro-desen-
cuentro, donde el otro está siempre incompleto e inasible, sea tolerado,
surge y se desarrolla el vigor relacional.
A riesgo de sobre simplicar, he traído estos tres momentos para tocar
el tema que nos interesa en este artículo. Nuestros patrones de relacio-
namiento psicosomático, y luego psíquico, de reconocimiento de una
“alteridad”, se basan en experiencias de contacto con lo viviente. La base
de nuestra consideración de otro se asienta en procesos no sólo de re-
conocimiento mental, sino en una historia de relacionamientos tangi-
bles con lo viviente. Es esa historia la que da conanza a nuestro sentido
de reconocimiento de una alteridad.
En términos más directos, la conanza en el sentido de lo viviente per-
mite estar y ser (being) con otros sin la necesidad de producir un fun-
cionamiento mental que asegure la diferenciación yo-otro. Vivir en la
dimensión intermedia del experienciar se basa en esta conanza.
¿QUÉ RECONOCEMOS COMO ALTERIDAD?
Al revisar las taxonomías de todo aquello que hemos considerado una
alteridad en la historia de la humanidad tendemos a asumir que se trata
de un organismo viviente. Y, si somos más estrictos, viviente, responsivo
y con cierta forma de agencia o intencionalidad. A una roca no la con-
sideramos un otro, salvo quizás en alguna variante religiosa especíca.
También tendemos a dejar de lado el dominio de las Bacterias y las Ar-
queas, y nos quedamos con los Eucariotos.
Ya dentro de los Eucariotos, la posibilidad de concebir como alteridad
a un organismo del reino animal es mucho mayor que uno del reino
vegetal plantar, que supera a su vez a los Fungi, y aún más a los Protoc-
tistas y Moneras1. Allí donde suponemos responsividad viviente, agencia
y alguna forma de intencionalidad asociada, tendemos a albergar una
expectativa de alteridad.
1 Me reero al reconocimiento en tanto
alteridad, más allá de la importancia y
dignidad que merece la naturaleza.
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¿Pero qué sucede cuando el mundo objetivamente percibido nos expone
a objetos que simulan una alteridad? ¿Allí donde la copia es tan el que
alimenta la ilusión de otro viviente?
La llegada de los objetos robóticos y digitales a la sociedad precisamente
han tocado este punto. El efecto de nuestra exposición a estos obje-
tos que simulan alteridad no ha sido inocuo, pero ha quedado relativa-
mente invisibilizado. Hasta cierto punto por los progresos técnicos que
acompañan y los problemas que resuelven estos objetos, pero también
en gran medida por nuestras expectativa y compromiso (narcisísitico)
en el proceso.
ESTIMULISMO TECNO-DIGITAL: DESUBJETIVACIÓN DE LO HUMANO Y
SUBJETIVACIÓN DE LO SINTÉTICO
Lo que sucede podría pensarse de diversas formas. He escogido ante-
riormente el término “estimulismo digital” (Gutiérrez, 2023)2 para nom-
brar un proceso conjunto de orden psíquico y social, donde nuestro
relacionamiento con la realidad compartida se conjuga con el uso de
defensas psíquicas al servicio de la aceptación de las tecnologías como
formas de expansión narcisística de las fronteras de nuestro Yo, en una
constante tensión entre el alcance y graticaciones de dicha expansión,
y las pérdidas que le acompañan.
El estimulismo tecno-digital se juega en dos grandes terrenos: la pro-
gresiva desubjetivación de lo humano y el levantamiento de lo sintéti-
co-tecnológico a un estatuto de otro. Todas las líneas que más adelante
señalaremos, de un modo u otro, favorecen el estimulismo tecno-digital,
sea a través de la indiferenciación humano-máquina, la subjetivación de
agencias sintéticas y/o la desubjetivación de los humanos, forzándoles
a protocolizar sus modos de ser con el n de ajustarse a las condiciones
de los sistemas digitales.
Varios son los elementos que se ponen en juego a estos efectos. En su
arista social, la penetración de los distintos objetos robóticos y digitales
en campos sociales y productivos se acompaña de una institucionaliza-
ción de las prácticas alrededor de éstos. Poco a poco se van naturalizan-
do lugares y signicaciones de éstos dentro de las prácticas humanas,
llegando a complementar o incluso a reemplazar funciones antes referi-
das con exclusividad a los seres vivos. Por ejemplo, la naturalización de
una relación con una mascota virtual entre un grupo de pares de niños,
una contraparte jugador sintética en un videojuego, o ChatGpt como un
asistente-hominizado, un miembro más del equipo en tareas de ocina.
Por otra parte, en lo referido al plano de la experiencia subjetiva toda
una serie de mecanismos defensivos se pone en movimiento con el ob-
jetivo de potenciar la aceptabilidad de las agencias sintéticas. Hay una
discrepancia entre el juicio de reconocimiento de un robot o sistema
informático como articial, y un reconocimiento tácito de un sentido de
agencia en el plano práctico, cual fuese una agencia viviente. Esta dis-
2 En referencia a Stimula, denominación
romana de Sémele. Sémele era una
princesa tebana, amante de Zeus, que
quedó esperando un hijo de él mientras
Zeus la visitaba en forma humana. La diosa
Hera, esposa de Zeus, siembra dudas en
Sémele respecto de si su amante es el
genuino Dios de los Dioses. Sémele le hace
prometer a Zeus que le dará pruebas de su
grandeza. A regañadientes, Zeus acepta y
se muestra en su grandeza como Dios del
Trueno. Sémele queda calcinada por sus
rayos, pero el hijo de Sémele, un semidios,
sobrevive. Zeus lo retira del cuerpo de
Sémele y lo ja en su muslo, donde termina
de engendrarse. Así nace el Dios Dionisio
(el dos veces nacido). Sémele es signicada
luego como la que mueve a la acción y/o al
exceso.
Este mito nos sirve para ilustrar múltiples
aspectos de nuestra exaltación narcisista
en relación con las tecnologías digitales,
incluyendo, entre otros, la expectativa de
expansión del Yo; la ingenuidad respecto
a los efectos de la mímesis tecnológica
de alteridad; el extravío de la noción
de herramienta y su reemplazo por la
elevación de las tecnologías a un estatuto
de alteridad suprahumana; y los riesgos de
empobrecimiento y destrucción subjetiva
al sostener relaciones de hibridez humano-
tecnología.
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crepancia puede mantenerse en el Yo gracias a operaciones defensivas
corrientes, disociación y la alucinación negativa, especialmente3.
Hay un aspecto especialmente relevante y reere a lo que nos motiva a
poner en juego tales mecanismos defensivos al servicio de la aceptabi-
lidad de las agencias sintéticas. Me pregunto ¿es sólo por la idoneidad y
eficacia de la imitación tecnológica que aceptamos tan prontamente estas
formas simuladas de comportamiento inteligente como subjetividades?
¿Es sólo un asunto de ujo (ow) y buen ajuste entre nuestras expecta-
tivas y la respuesta que dan las máquinas, lo que nos lleva a abrazarlas
como nuevas formas de alteridad? ¿Se trata nada más de una suerte de
aceptabilidad instrumental a los deseos e intereses contingentes, como
realizar una tarea determinada?
Tiendo a pensar que no. La tendencia profunda al tecno-animismo no
se juega en temas de ideoneidad tecnológica, ujo sistémico y motiva-
ciones instrumentales. Hay un aspecto que nos conecta con determina-
ciones de nuestras mociones de deseo más íntimas. Creo que allí tiene
lugar una fuerte participación del afán de expansión narcisista e inmor-
talidad de nuestro Yo. Es ese “Yo inmortal” (Green, 1990[2001]) el que
brinda el envión denitivo para que nuestra disposición hacia estos de-
sarrollos tecnológicos pase del entusiasmo por una nueva herramienta
a la negación de su condición de herramienta, elevándola a un estatuto
humano (Gutiérrez, 2023) O, incluso, suprahumano. Es un asunto, en
ese sentido y en ese plano de compromiso narcisista, que opera a nivel
de imbricación individuo-sociedad.
El avance de la aceptabilidad de las agencias sintéticas como nuevas
formas de alteridad había transcurrido, hasta este momento histórico
Chat-GPT, por senderos bastante silenciosos. Se instalaban malestares
de difícil conciliación. Y, como con otros emergentes, es el arte el que se
había encargado de gurar lo elusivo y lo familiarmente ajeno. En algún
momento la tematización principal vino de parte la ciencia cción, que
en tantas novelas y películas hubo de adelantar problemas relacionados
con alteridades sintéticas bajo la gura del androide, o una inteligencia
articial dotada de agencia, intencionalidad o subjetividad.
Hoy el asunto está lejos de ser uno de futurismo. Llevamos décadas
de desarrollos de objetos en la línea de la simulación de agencia y de
alteridad, y décadas de tramitación de su aceptabilidad, asimilación e
institucionalización en el corpus social. A continuación, quisiera señalar
algunas de esas líneas generales que nos ayudarán a comprender de
modo más claro cómo se ha ido gestando esa consideración humana
a lo sintético como alteridad y algunas de sus consecuencias psíquicas.
3 Esto, que puede ser abordado en
profundidad desde la perspectiva de los
fenómenos de inmersión y presencia digital
(Gutiérrez, 2023a, 2024), es un tema en sí
mismo que escapa al foco de este artículo.
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ALGUNAS LINEAS DE ASENTAMIENTO DEL ESTIMULISMO TECNO-DIGITAL
Alteridades robóticas: colonizaciones en niños y ancianos
La psicoanalista y socióloga Sherry Turkle (1995, 2008, 2009, 2011) es
probablemente la investigadora que más ha referido este aspecto. En
los setenta conoció en primera persona al programa ELIZA, creado por
Joseph Weinzenbaum, que simulaba una conversación terapéutica. Des-
de entonces, Turkle (2011) comienza a observar la creciente sosticación
de los robots de compañía y las mascotas robóticas orientadas al públi-
co infantil. Tamagotchi, Furbys, Hatchimals, Hello Barbies y otros juguetes
robóticos, ponen de maniesto el desarrollo de una generación que se
relaciona con estos artefactos hablándoles, dando ciertas formas de cui-
dado, enfrentando sus necesidades y exigencias. Algunos pueden “cre-
cer”, “morir” o “cambiar de ánimo”, dependiendo de cómo sean tratados.
E incluso tener memoria de lo acontecido en su vida sintética.
Turkle (2011) nombró esto como el “momento robótico” en el proceso
civilizatorio, no por la existencia de una sosticada relación con robots,
sino porque se estaban gestando generaciones que desdibujarían las
fronteras del establecimiento de lazos afectivos con seres vivientes y en-
telequias inanimadas.
No es casual que estos objetos robóticos apuntasen a dos poblaciones
vulnerables: niños y ancianos (especialmente con demencia), ya que te-
nían más posibilidades de aceptabilidad de éstos.
Los niños, especialmente, abren el campo de participación de la agencia
sintética a las generaciones venideras. En el jugar infantil, el traslape
entre el “amigo imaginario” y el peluche involucra un modelo de lo in-
termedio. Ese “entre” fantasía y realidad objetiva despliega una forma
socialmente aceptada de animismo y da la posibilidad de disfrutar con
ella. Este animismo quedará colonizado por una nueva agencia. La “res-
puesta” del peluche ya no será sólo la respuesta por vía imaginativa y
aperceptiva (el niño que “habla” y “se habla” personicando la voz del
peluche, con la que luego conversa). El peluche robótico (un Furby, por
ejemplo) le contestará, iniciará interacciones con el niño, y responderá a
sus cuidados. El lazo que queda establecido entre la animación del robot
peluche, y la animación proporcionada por la personicación en el juego
de niños (Klein, 1929), dejará el terreno dispuesto a la penetración de la
alteridad sintética en el campo de la experiencia cultural futura.
Con los ancianos el asunto será un poco distinto, pero no por ello me-
nos insidioso. Es la soledad y la pérdida del relacionamiento con la reali-
dad lo que aprovechan las mascotas robóticas. Los robots de compañía
como el perro robot AIBO (Sony), el gato NeCoRo (Omron) o la foca PARO
(Aist Robotics), vienen a llenar la carencia de otro, sea por abandono
social o a consecuencia de un deterioro cognitivo. Un pobre referente,
por cierto, pero una alternativa a la soledad y el aislamiento. No será la
instalación del área intermedia, sino una simulación de lo viviente la que
marcará la relación con ellos. Si el anciano no le reconoce como robot,
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o si le reconoce pero preere hacer la vista gorda, es hasta cierto punto
indiferente a estos efectos. Será un compañero ahí donde no hay uno.
En ese sentido, las mascotas robóticas y otros robots de asistencia, pese
a ser reconocidos como objetos no animados pueden ser de igual modo
objetos de afecto y depositarios de proyecciones inconscientes (Melson
et al. 2009; Scalzone, F. & Tamburrini, 2013). La suspensión del juicio
sobre su carácter inanimado está al servicio de mociones de deseo y las
necesidades de apego o contacto más profundas.
Transformaciones del jugar en el video-jugar: inmersión y contraparte
digital
Los videojuegos son otra actividad que ha marcado profundamente
nuestra consideración de un otro sintético y la posibilidad de relacionar-
nos con éste.
De joven recuerdo la fascinación que tuve cuando miraba a través de
la vitrina de una tienda un computador con el juego Prince of Persia. El
personaje era un héroe arabesco, en ropas blancas, que se movía con
una uidez impresionante. Parecía afectado por las leyes de la gravedad
y las dinámicas del movimiento de los cuerpos humanos. Podía saltar,
tropezarse, pelear, colgarse de riscos y recoger objetos del entorno, tal
y como uno se imaginaría lo haría un humano en esas condiciones am-
bientales.
En ese entonces, Prince of Persia despertaba una cualidad del asombro
animista. Habría otros grandes videojuegos en esa época, y toda una
era se había inaugurado previamente con Super Mario Bros. Pero aquí
el asunto principal no era la diversión del videojuego, sino el efecto de
transporte al mundo digital que lograba el personaje que, representan-
do a un humano, por primera vez se movía en un videojuego muy similar
a un humano. Ese efecto de transporte es lo que se conoce como inmer-
sión y presencia digital (Gutiérrez, 2020, 2023a, 2024) y juega una parte
importante en nuestra aceptabilidad de las alteridades digitales.
Otro aspecto que resulta subjetivamente importante reere a la trans-
formación directa de la experiencia del jugar al incorporar a jugado-
res-sintéticos. Recordemos con Winnicott (1971c) que el jugar es una
forma básica del vivir (a basic form of living) del cual la psicoterapia es
sólo una especialización. Esta forma básica del vivir es central a los pro-
cesos de aprehensión y relacionamiento con la realidad.
El jugar involucra el cuerpo (Winnicott, 1971c). Un cuerpo que en activi-
dad desdibuja y traslapa las fronteras de lo interno y externo. No se le
pregunta al niño que juega si lo que está jugando se corresponde con
una creación subjetiva o bien con una percepción objetiva. Si responde,
es a costa de interrumpir el juego. Si debe distinguir, deja de jugar. Si
juega, el asunto de la distinción o juicio de realidad se vuelve irrelevante.
Pero pasa también otro proceso que tiene que ver con lo que se gesta
a partir del jugar como forma básica del vivir. Los jugadores participan
juntos de la experiencia de dilución de las fronteras entre el adentro y el
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afuera, yo y el otro, lo representado y experimentado, lo cuasi-alucina-
torio y lo objetivamente percibido4. Junto al otro jugador representamos
mundos posibles en los juegos de roles, antagonizamos en relación con
reglas que nos contienen, desaamos al orden de las cosas, difumina-
mos los límites del cuerpo (Callois, 2001[1958]).
Distintas variedades del jugar se ponen en juego en relación con el otro,
y en esa actividad algo de la noción de lo que se reconoce como otro vi-
viente y responsivo va tomando lugar y forma. Quiero subrayar que esto
que estoy mencionando es anterior a toda idea del jugar como campo
de proyección de la fantasía, aunque eso pueda darse.
Esto daría para una discusión larga. Los niños exploran-tocan-conocen
“cosas”. Algunas de esas “cosas” responden con vida, otras no. Las que
responden con vida, un gatito o una babosa por ejemplo, fascinan, con-
mueven o impactan. La silla, en cambio, responde sólo mecánicamente.
Quizás el niño hace caer una silla, y eso interesa un tiempo. Puede re-
petirlo bastante. Pero debe hacerla caer. Se asombra con la caída, con
el ruido. En ese momento el niño es la silla que cae, se apropia de su
movimiento, de su forma y la fuerza de gravedad que le afecta. La silla
cae, y el niño ríe. Y repite.
El gato o la babosa, en cambio, responden novedosamente. No sólo se
ven afectados por la fuerza del niño, sino que por el propio impulso vital.
Su respuesta conecta con lo que podríamos llamar lo espontáneo vivien-
te. Son seres vivos, espontáneos, responsivos5. El niño se afecta ante la
vitalidad del otro y ante la imposibilidad de aprehender completamente
la gatuneidad o la babosidad del animal. Deviene-gato o deviene-babo-
sa, pero se le escapa. A veces esto les maravilla, otras les asusta o les
enoja. Así se va forjando un cierto entendimiento de la diferencia entre
lo vivo y lo no-vivo, lo responsivo y lo no-responsivo.
Un punto al que quiero llegar con esto es que en la historia de la huma-
nidad hemos tenido un cierto entendimiento tácito respecto de lo que
es “jugar con” y que involucra la separación entre el otro-jugador (res-
ponsivo, viviente, intencional) con quien se juega, ciertas reglas o regula-
ciones del juego, y ciertas condiciones materiales que lo hacen posible.
El jugar, siendo una forma básica del vivir, encuentra estabilizaciones
artefactuales más o menos protocolizadas en lo que llamamos “juegos”.
Los juegos se crean en su momento o son recreados en base a una
transmisión cultural intergeneracional. Algunos sobreviven el tiempo,
muchos van y vienen, algunos son un momento que se extingue. Huizin-
ga (1954), el historiador lósofo, ubica en el jugar el origen de nuestro
patrimonio y organización política y sociocultural.
4 Esto es lo que dota al jugar de su cualidad
inherentemente excitante y precaria
(Winnicott, 1971c)
5 Intento gurar un punto en el que el
verdadero Self de Winnicott y la noción de
vida social de John Shotter (1993) conuyen.
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Un rodeo necesario para volver al video-jugar. En el video-jugar por pri-
mera vez en la historia de la humanidad el otro-jugador como referente
de alteridad, las reglas, las regulaciones y los contextos coinciden (Gu-
tiérrez, 2019, 2020). El videojuego es arte mimética, es juego, es jugador
y es techné, todo junto. El otro-jugador puede ser otro humano proto-
colizado en un avatar y/o un protocolo que opera como contrincante o
colaborador, por mencionar algunas formas típicas.
Esta doble condición de juego-jugador es central: los chicos hoy crecen
videojugando. Mucho de esto se juega en patrones o pautas que se van
desarrollando conforme avanza la vida. Y entonces en la medida que
vamos asimilando cotidianamente al video-jugar como modalidad del ju-
gar, se incorporan como parte de las formas básicas de la alteridad a las
respuestas interaccionales y anticipatorias que simulan responsividad.
Surge así, en actividad, una referencia de alteridades sintéticas, que sin
ser responsivas interactúan lo suciente como mantener el videojuego
en marcha.
Así, en la experiencia del video-jugar se produce la dilución de las fron-
teras entre humanos y máquinas jugadoras. Los videojugadores huma-
nos se coordinan con avatares sintéticos y con otros humanos a la par,
luchan contra avatares sintéticos y humanos a la par, desarrollan histo-
rias, tienen experiencias de excitación, de logro y frustración, se afectan
con el destino de los avatares sintéticos. En n, mientras videojuegan, la
alteridad sintética cobra temporalmente una realidad inapelable.
Resulta complejo verbalizarlo. En la época de las salas Arcade y en la
primera generación de consolas de videojuegos se usaba decir que el
“computador” o “el juego” juega, se hablaba de jugar “contra el compu-
tador”, o “contra la máquina”. Pero hoy, en el momento Fortnite de los
videojuegos, esto no alcanza bien. Sobre todo a la luz de las característi-
cas de los videojuegos contemporáneos, integrados en la vida cotidiana,
mezcla de espacio lúdico y social, campo de interacción con amistades,
desconocidos humanos y agencias sintéticas por igual. Donde muchas
veces el respaldo y soporte material del videojuego ya no es una compu-
tadora sino la nube a la que se accede desde múltiples dispositivos. Ese
referente de alteridad sintética ni siquiera puede asociarse a un aparato
tangible especíco, lo que lo hace un fenómeno aún más transparente,
omnipresente e integrado a la vida. Es un videojuego que está todo el
tiempo disponible y todo el tiempo con algo nuevo sucediendo.
La vida sexual tecno-digital
Al igual que con los juguetes robóticos infantiles y con el video-jugar, la
vida sexual entre de los humanos ilustra muy bien el alcance de las mez-
clas y fusiones entre formas humanas y sintéticas de alteridad.
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Las premisas de los campos mencionados anteriormente se sostienen
aquí: la vida sexual de los seres humanos se ha mantenido en sus for-
mas pre-digitales, pero ha ido agregando una enorme variabilidad. El
referente de alteridad en las prácticas sexuales contemporáneas pue-
de ser un humano en un encuentro “clásico”, pero también un humano
tele-mediado, una agencia sintética simuladora de humano o de algún
personaje de fantasía, incluyendo formas mixtas o híbridas de las ante-
riores. Sólo por mencionar algunas variantes comunes.
Intentando un ordenamiento muy general:
Era Pre-Digital (antes de 1990)
Entre Humanos: Las relaciones sexuales se limitaban a encuentros físi-
cos directos entre personas. La comunicación y el cortejo se realizaban
en persona o a través de cartas y teléfonos jos.
Masturbación: Se practicaba de manera privada. Los juguetes sexuales
eran rudimentarios y generalmente hechos a mano. En los años 70 y 80,
los primeros vibradores eléctricos comenzaron a ganar popularidad. Los
años 90 sostican los aparatos con la introducción de nuevas materia-
lidades.
Pornografía: Estaba disponible en forma de revistas, libros y películas en
VHS. Títulos icónicos como Playboy y Penthouse dominaron el mercado.
Desarrollos relevantes: Surgen tiendas de productos para adultos y una
creciente aceptación creciente de la pornografía en la cultura popular.
Era Digital 1.0 (1990-2005)
Entre Humanos: Surge Internet y cambia la dinámica del cortejo y las
relaciones. Los foros y salas de chat en línea permitieron a las personas
conocerse y explorar sus intereses sexuales de manera anónima.
Masturbación: Los juguetes sexuales comenzaron a comercializarse en
línea, con marcas como Hitachi Magic Wand ganando notoriedad.
Pornografía: La pornografía en línea comenzó a expandirse con la llega-
da de sitios web como Pornhub y YouPorn. Esto permitió el acceso instan-
táneo a una vasta cantidad de contenido erótico y pornográco.
Desarrollos Relevantes: Surgen los primeros encuentros sexuales me-
diados por tecnología (videollamadas, mensajes instantáneos). Apari-
ción de webcams y sitios de “camming” (modelos en cámaras web inte-
ractuando con la audiencia, que monetizan sus shows).
Era Digital 2.0 (2005-2020)
Entre Humanos: El uso de aplicaciones de citas como Tinder, Grindr, y
OkCupid revolucionó cómo las personas se conocían y se relacionaban.
Se facilita enormemente el concepto del encuentro casual.
Masturbación: La tecnología de juguetes sexuales avanzó con la intro-
ducción de dispositivos conectados a Internet, como We-Vibe y Fleshlight
Launch, que permitían la tele-estimulación (interacción remota) entre
parejas. Y dispositivos como Real Touch, orientados a la masturbación
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sincronizada a videos. Se desarrollan las primeras aplicaciones e interfa-
ses capaces de vincular videos “deep fake”6 con estos aparatos.
Pornografía: El contenido de pornografía se diversicó aún más con la
aparición de sitios de suscripción como OnlyFans, donde los creadores
podían monetizar su contenido erótico. También hubo un aumento en
el contenido amateur y personalizado.
Sexo con Robots: Los primeros desarrollos en robots sexuales comenza-
ron a aparecer, con empresas como RealDoll creando muñecas de silico-
na altamente realistas.
Experiencias con avatares: surgen aplicaciones como Bitmoji AR (2017)
de Snapchap, que permite a los usuarios superponer sus avatares per-
sonalizados en el mundo real utilizando la cámara de sus teléfonos.
Otros sitios especícamente dedicados a la creación de avatares como
personajes y/o objetos sexuales en mundos virtuales
Desarrollos Relevantes: Crece el uso de la realidad virtual (VR) en porno-
grafía, con dispositivos como Oculus Rift ofreciendo experiencias sexua-
les inmersivas.
Era Digital 3.0 (2020-presente)
Entre Humanos: El uso de la tecnología se ha vuelto omnipresente, con
aplicaciones y dispositivos de salud sexual que monitorean y mejoran
la experiencia sexual. Aplicaciones como Feeld y 3Fun permiten explorar
relaciones no monógamas y de grupo.
Masturbación: Los dispositivos ahora integran inteligencia articial y
aprendizaje automático para personalizar la experiencia. Productos
como Lelo F1s y Kiiroo Keon ofrecen interactividad avanzada en relación
con videos de contenido sexual profesionales, amateurs o “deep fakes”.
Pornografía: La pornografía en realidad aumentada (AR) y la personali-
zación de contenido se han convertido en tendencias.
Sexo con Robots: Los robots sexuales han avanzado signicativamente
en términos de realismo y capacidad de respuesta. Harmony AI es un
ejemplo de un robot sexual capaz de gestos faciales, emular emociones
y placer, e interactuar de manera conversacional con su usuario.
Desarrollos Relevantes: Uso de datos y análisis para mejorar la salud
sexual y las relaciones. Integración de dispositivos de salud sexual con
aplicaciones de bienestar general. Creciente aceptación y exploración de
identidades y orientaciones sexuales diversas.
En el ordenamiento se puede apreciar cómo las formas de la vida sexual
no sólo se han diversicado enormemente entre humanos, sino que in-
cluyen a robots, aparatos de tele-estimulación, hibridizaciones huma-
no-avatar, y formas de agencia sintética antes inexistentes. Se producen
6 Técnica de medios sintéticos que utiliza
inteligencia articial para crear imágenes o
videos de personas falsos y muy realistas.
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entrecruzamientos entre las interacciones humanas mediada digital-
mente y las interacciones con agencias sintéticas, así como entre la vida
sexual tangible y la vida sexual tecno-digital.
El impacto subjetivo a largo plazo de tramitar las investiduras sexuales
en relación con objetos robóticos y digitales que simulan intencionali-
dad, deseo y placer, está aún por verse. Por ahora, el trayecto de la na-
turalización de agencias sintéticas de alteridad en la vida sexual de los
seres humanos ha transitado principalmente por el camino de la porno-
grafía a través de la borradura de las fronteras entre los videos reales y
fakes, y la borradura de la agencia que estimula al otro en las interaccio-
nes virtuales, pudiendo ser otro humano o una agencia sintética.
Los portables: colonizaciones en torno a la velocidad, el protocolo y la
saturación social
El desdibujamiento que hace entrar a las alteridades sintéticas en el re-
gistro de lo otro animado cuasi viviente queda alimentado por otro vér-
tice sumamente importante. Nuevamente, el asunto no está en el orden
del conocimiento por descripción sino en las prácticas que de hecho se
dan. Y es la relación que mantenemos hoy, revolución Iphone mediante,
con las pantallas portátiles.
El asunto venía anticipándose hacía tiempo, pero hizo falta el desarro-
llo de ciertas condiciones de penetración de la conectividad para que
encontrara el punto para que comenzara a producir efectos de trans-
formación de las prácticas cotidianas respecto al amar y trabajar, por
referirnos a los criterios clásicos. El avance tecnológico en los portátiles
y las plataformas de comunicación social cambió las relaciones en torno
a la expectativa de respuesta de un otro, tanto por la multiplicidad de
referentes como por la velocidad, que le acerca a lo instantáneo.
Entonces, el proceso de exigencia y saturación social del Yo, que en los
noventa ya denunciaba Kenneth Gergen (1991), se encuentra hoy en un
punto crítico. Se espera del otro una relación que viene protocolizada en
tiempo y espacio por las condiciones de las plataformas que usamos y
por la relación que mantenemos con ellas a través de los portátiles, en-
tre otros. Estas protocolizaciones, por ejemplo, denen posibilidades en
torno a los tiempos y modos de comunicar, y se constituyen semióticas
particulares en torno a ellas.
Todo esto es asimilado por los usuarios e inadvertidamente sus discur-
sos se ven transformados en relación con estas posibilidades. Una posi-
ción ideológica en 140, 280 o 10000 caracteres. Una coquetería a punta
de imágenes y likes. Un “me dejó en visto”, y podríamos continuar con
el largo inventario de nuevas semióticas que competen más a la teoría
de comunicación que a nosotros, pero que tiene efectos subjetivos muy
profundos cuando consideramos que algunos relacionamientos con la
realidad transitan en estos “entres”.
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Sabemos bien, a estas alturas, de que habitamos las redes sociales en
relación con algoritmos que precipitan respuestas, bots que crean otras
y humanos que se ven limitados por sus protocolizaciones digitales. Sin
embargo, a la hora de responder al discurso del otro, tendemos a reac-
cionar como si las retóricas fuesen llevadas siempre por humanos, y sin
mediación digital. Como si todo lo dicho se armase palabra a palabra,
ante el rostro del otro, y a paso de humano. No podemos evitar afectar-
nos por los comentarios de estos bots, aun cuando sabemos que proba-
blemente se trata de bots. El desgaste subjetivo que acompaña ese pro-
ceso puede llevar a desestimar también a los humanos allí presentes.
La noción de alteridad sintética fundida con humanos mediados es pan
de cada día en toda red social que frecuentemos, desde los comen-
tarios en las noticias al “pensamos que podría gustarte” o “basado en
tus preferencias” de Instagram o Spotify. No quiero detenerme en las
particularidades de cada una, sino hablar del efecto general que tiene
habitar en un mundo donde esta condición forma parte del cotidiano.
La capacidad anticipatoria y la respuesta predictiva algorítmica de las
máquinas comienza a deslizarse como un imperativo al humano en el
mundo virtual-digital.
Por otra parte, el proceso de aceptación de una alteridad sintética se
acompaña de una desubjetivación del intercambio entre humanos. Por
dar algunos ejemplos, en la exigencia al otro de una lectura precisa de
nuestra intencionalidad y preferencias, al modo algorítmico. En la ten-
dencia a un relacionamiento vertiginoso, basado en el impacto y el in-
tercambio de imágenes. O en el desconocimiento de la pérdida que sig-
nica la limitación dada por las condiciones de los protocolos digitales.
Obviamente si le preguntamos a alguien, podrá reconocer todo esto.
Pero, de hecho, en la vida social online se actúa desconociéndole. Las
personas hoy dicen “hablé con” alguien para referirse a un intercambio
textual por Whatsapp. Se ha despojado al arte de la conversación de
su fuerza vital polifónica, para acércalo al intercambio monológico de
enunciados. El recurso de emoticones, stickers, gif, y otros, es un pobre
sustituto que intenta hacer suplencia ante el extravío de la riqueza poli-
fónica de nuestro lenguaje.
Los asistentes y las inteligencias articiales generativas
Otra línea, muy en boga hoy, reere a una materialización de la idea de
alteridad sintética presente en los llamados asistentes virtuales e inteli-
gencias articiales generativas. Desde chatbot ELIZA en 1966, pasando
por el infame el Clippy de Oce a nes de los 90´s, Siri, Alexa o Google
Assistant hoy, hasta las últimas versiones de ChatGPT, la idea de una
agencia sintética ayudante que simula intencionalidad viene a ser la más
cercana materialización de la vieja Robotina de Los Jetsons.
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Además de todos los indicios de caracterización humana y las respuestas
que discursivamente simulan producción de sentido, el cálculo genera-
tivo de las nuevas inteligencias articiales incorpora no sólo respuestas
precisas sino la “customización” 7 a los intereses, estilos y características
de quien los utiliza.
Estas customizaciones favorecen la idea de un otro a través de la ilusión
de domesticación mutua (uso la idea a la manera del Principito de Exu-
pery, es decir, como proceso de conocimiento y reconocimiento mutuo).
Son, por supuesto, pseudo-domesticaciones por acomodos calculados,
pero el efecto que producen en el sujeto es intenso. Su simulación no
puede pasar desapercibida ya que aprovecha las claves largamente
asentadas de los patrones que nos sugieren que hemos sido escucha-
dos y comprendidos cognitivamente por alguien.
Nuevamente, los usuarios de las interfases basadas en grandes modelos
de lenguaje y calculo generativo como Chat GPT saben que se trata de
un sistema entrenado para dar respuestas a modo humano. No obstan-
te, en la práctica el efecto de subjetivación del sistema es impresionan-
temente poderoso. En otro escrito8 he presentado una larga ilustración
personal de esta cuestión.
Aquí me permitiré una breve viñeta de una situación de juego espontá-
neo:
Carola, Marta y Josefa, de 9 años, se encuentran en una habitación ju-
gando apasionadamente:
“Alexa, pon la canción ¡Carola es la mejor!” dice entre risas Marta a la
asistente virtual Amazon Alexa.
Carola ríe también y luego le dice “¡No!, Cállate Alexa” “¡Alexa, pausa!”.
La tercera del grupo, Josefa, dice “Alexa, ¡vuelve a ponerla! ¡Sube el volu-
men 1!”. Alexa responde, “No encuentro la canción…” Josefa le pide otra
y Alexa pone la canción Footloose. Bailan un rato.
Marta interviene “¡Carola! (lapsus) no... Alexa, pausa!”. Todas ríen. Más
tarde, en el patio, se escucha decir a Carola “¡Pausa! ¡Pausa!”
El lapsus denuncia la serie en la que Alexa participa como una más de las
chicas. Como una asistente animada, una compañera de juegos, la que
pone la música en al grupo. Pero notamos también que los comandos
dirigidos a Alexa han pasado a ser parte de los juegos de lenguaje entre
las niñas en el patio. ¿Será que Alexa se ha subjetivado o es que las chi-
cas se han protocolizado?
7 Uso el término porque la traducción
“personalización” puede mal entenderse en
el marco de una audiencia informada en la
teoría Winnicottiana.
8 Gutiérrez (2023b). Estimulismo digital:
notas sobre el Sr. Cortina y la dualidad yo
mortal-inmortal. Equinoccio. Revista de
psicoterapia psicoanalítica, 4(2), 13-36. DOI:
doi.org/10.53693/ERPPA/4.2.1
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Crianzas distraídas: carencias y el deseo en el otro digital
Una última arista, incipiente, reere a las crianzas distraídas por la tec-
nología. No me referiré a los efectos del uso de las pantallas en niños,
niñas y jóvenes, que se liga a los puntos anteriores y refuerza la natura-
lización de la alteridad sintética. Sino a un asunto anterior, a saber, a la
interferencia en la satisfacción de las necesidades emocionales básicas
del infante en la situación tempranísima, y al posicionamiento de los
dispositivos portátiles como objetos enigmáticos, portadores de un irre-
presentable.
Partamos de la situación de necesidad, donde el bebé se nutre tanto
de la madre que le alimenta como de la madre que le mira, que le da
cuidados sucientes, que le protege de excesos o faltas de estímulo. Esa
madre que le brinda al bebé, en su mirada, un espejo donde el bebé
desarrolla la bases del Self (Winnicott, 1971d).
Pensemos en una situación de falla ambiental acumulativa (Masud
Khan, 1963). La madre ha estado inmersa en el celular y por la fuerza
de la disociación no ha podido percatarse del tiempo transcurrido ni del
espacio mental que le ha ocupado (Gutiérrez, 2023b, 2024). No se per-
cata que su sensibilidad está afectada. Ante el llamado de su bebé, se
tarda un poco más de lo que sería sucientemente bueno. Debe dejar el
estado inmersivo y eso mueve a un malestar. Responde, pero llega des-
acompasada a la mutualidad de la mirada. Si esto se repite y mantiene
en el tiempo:
La ritmicidad en la relación madre-bebé se pierde, el patrón relacional
no se establece.
La madre como escudo protector ante los estímulos cumple su función
en lo más signicativo, pero no para las perturbaciones menores. O se
vuelve tantalizante9 en un a veces sí, a veces no, impredecible. Esto ali-
menta una pauta de (in)sensibilidades y confusiones mentales y/o psico-
somáticas futuras.
Con la atención alternante entre el bebé y la pantalla, la experiencia de
continuidad del estar y ser se cambia por una interacción atencional sim-
ple, que va y viene.
9 Winnicott(1974,1975) hace referencia a la
madre “tantalizante” en alusión al castigo de
nunca alcanzar la satisfacción presente en
el mito griego de Tántalo. Con esto, quería
dar cuenta de un ambiente impredecible,
que oscila entre lo sucientemente bueno
y lo insuciente. La naturaleza errática de
esta provisión ambiental resulta traumática,
con cualidades especiales de confusión (ver
también Abram, 2021).
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La madre amamanta, cumple la nutrición. Pero lo hace torpemente, con
su sensibilidad y su responsividad entorpecidas.
El encuentro del bebé en los ojos de su madre se logra ásperamente. La
mirada como espejo del bebé se torna opaca o fragmentaria. Vendrían
con ello dicultades posteriores, en la instalación o mantención de ob-
jetos transicionales.
El espacio potencial, allí desplegado, no es vigoroso, sino pobre.
Sumado a estas fallas, está el orden del apuntalamiento de lo sexual
en los portátiles. Laplanche (1987)10 teoriza que en los fundamentos de
nuestro proceso de subjetivación se encuentra en el proceso de seduc-
ción originaria, a saber, aquel que tiene lugar en la situación primaria
madre-infante donde el infante recibe no sólo la nutrición sino un con-
junto de mensajes que operarán como signicantes que no pueden anu-
darse a una producción de sentido unicado. Merced a que la madre
se encuentra cruzada por la sexualidad inconsciente, la ternura y los
cuidados maternos incluirán estos mensajes que quedarán como “sig-
nicantes enigmáticos”, a completarse en el futuro, en la adultez, en el
rodeo por el circuito del otro.
¿Pero qué sucede si los referentes principales de ese otro de interés, de
atención, de placer y de juego están en un smartphone?
Si esto deviene patrón, cabe esperar que los chicos al crecer -identica-
ción mediante- tendrán a las pantallas como un referente inconsciente
de alteridad. Pantallas como objetos enigmáticos donde sucede lo im-
portante, lo que captura la mirada y con ella el deseo.
Ambos registros, el de la necesidad y el del deseo, pueden conjugarse de
manera especialmente insidiosa.
LA (ALTER)ACIÓN DEL LUGAR EN QUE VIVIMOS
He intentado esbozar algunas líneas por las que se ha ido asentando el
estimulismo tecno-digital en nuestra cultura actual. Creo que a través
de su inclusión como referentes de interés e interacción cotidiana des-
de la temprana infancia y en adelante —a través de los padres, en los
videojuegos, en el juego e interacción con robots relacionales, en la vida
tecno-sexual, en la relación cuasi-omnipresente con los smartphones, y
en la conversación cotidiana con asistentes virtuales-digitales— se está
desarrollando una alteración signicativa de los referentes sobre los
cuales se tienen experiencias culturales.
10 También la expansión y desarrollo
propio de Silvia Bleichmar (por ejemplo,
Bleichmar, 1984)
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Hoy muchas alertas están levantadas, y tenemos muchas discusiones
respecto de los alcances éticos, políticos, sociales, económicos, entre
otros, de la adopción de estas nuevas tecnologías (especialmente las in-
teligencias generativas) en la sociedad. La admiración por lo que parece
ser la nueva revolución tecnológica se mezcla con temores ante lo que
vendrá, incluyendo a los más fatalistas que abogan por el riesgo de la
destrucción de la humanidad por parte de las inteligencias articiales.
No sé si estamos en condiciones de ir tan lejos. Pero sí podemos mirar
lo que ya está sucediendo y ponerlo en perspectiva. Habitar un mundo
colonizado por tecnologías robóticas y virtuales-digitales que ofrecen si-
mulaciones de alteridad puede ofrecer muchos benecios en el plano
productivo y hedónico.
Pero en términos del “lugar en que vivimos”, la seducción de la exci-
tación que ofrecen conuye con la pobreza uniformizante, monológi-
ca, protocolizada que entregan. Un descentramiento de los referentes
tangibles, psicosomáticos, espontáneos, vivientes de lo que constituye
una alteridad, no resulta neutro. Constituye un gran riesgo subjetivo, que
podríamos circunscribir en términos del desarrollo de posibles confusiones y
opacidades en el sentido de lo viviente.
Jugar y tener experiencias culturales habían sido, en la historia de la ci-
vilización, campos que daban por asumido al otro responsivo, viviente,
intencional. Esos supuestos tambalean con las seducciones del estimu-
lismo tecno-digital contemporáneo.
Nada de esto está resuelto, diría. Aún vemos que los niños preeren un
buen juego de roles, las escondidas o un partido de fútbol, por sobre vi-
deo-jugar contra una máquina. La relación con juguetes robóticos sigue
siendo bastante insatisfactoria. Y la consideración a las asistentes arti-
ciales es parcial e instrumental. Pero, por otra parte, las agencias sin-
téticas ya son material para los sueños y los pensamientos de los niños
y jóvenes. La conversación en persona está perdiendo terreno sobre el
diálogo digital, y la vida en las redes sociales tiende a predominar hacia
la adolescencia, entre otros aspectos que podemos constatar. Nuevas
formas de malestar subjetivo ya emergen. Nuevas enfermedades del
alma (Kristeva, 1995) necesariamente vendrán también11.
11 Quisiera agradecer a mi colega Angélica
Álvarez por sus correcciones y comentarios.
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